Parece que muchos de los juegos clásicos de la infancia que se jugaban al aire libre con poco o ningún equipo, artilugios y similares se están perdiendo. Los niños no escuchan sobre estos juegos la mayor parte del tiempo, y mucho menos sobre cómo jugarlos.
Muchos de ellos son excelentes ejercicios, no cuestan nada y, lo mejor de todo, construyen maravillosos recuerdos de la infancia. Muchos de mis mejores recuerdos de la infancia son horas y horas de jugar estos diversos juegos con mi hermano, mis primos y cualquier otra persona que estuviera cerca.
Aquí hay una lista de algunos de mis favoritos:
Luz roja Luz verde – Una persona toca el semáforo y los demás intentan tocarlo. El que lo toca primero gana. Para empezar, todos los niños forman una fila a unos 4,5 metros del semáforo. Ese semáforo está de espaldas a la fila de niños y dice «luz verde». En este punto, los niños pueden moverse hacia el semáforo, algunos corren, algunos caminan o se escabullen. En cualquier momento, la persona del semáforo dice «luz roja» y se da la vuelta. Si alguno de los niños es sorprendido en movimiento después de que esto ocurra, estará fuera. Esto continúa hasta que el primer jugador en tocar el semáforo gana el juego y gana el derecho a ser el «semáforo» para el próximo juego.
Kick The Can: esta es una combinación de escondite y captura. Una persona «él» cierra los ojos y cuenta hasta un número alto, mientras todos los demás se esconden. Entonces, la persona que te dijo que estaba guardando «la lata» corre por el vecindario para encontrar a todos. La parte difícil es que una vez que se encuentra a una persona, tienen una carrera en la que la persona recién encontrada tiene que intentar patear la lata antes de que el contador marque. Parece que siempre hay niños que se esconden en un lugar tonto y fácil de descubrir, con la intención de correr por la lata si los atrapan.
Canicas: se requiere un campo de juego relativamente suave, generalmente en arcilla. Se hace un pequeño agujero en el centro del área de juego. Cada jugador coloca una canica y se dispersan aleatoriamente por el campo de juego. Cada jugador usa una canica grande llamada tirador para tratar de tirar las otras canicas en el hoyo, como si estuviera jugando al billar. Los jugadores se turnan para disparar, y si un jugador arroja una bola al hoyo con su golpe, conserva la bola que dejó caer y vuelve a disparar. Por supuesto, el comercio de mármol simple también es siempre popular.
Duck Duck Goose – Los niños se sientan en círculo uno frente al otro. Una persona es «eso» y camina alrededor del círculo. Mientras caminan, golpean a las personas en la cabeza y les dicen si son un «pato» o un «ganso». Una vez que alguien es el «ganso», se levantan y tratan de perseguirlo alrededor del círculo. El objetivo es tocar a esta persona antes de que pueda sentarse en el asiento de «ganso». Si el ganso no puede hacer esto, se convierte en «él» para la próxima ronda y el juego continúa. Si tocan a la persona «eso», la persona marcada debe sentarse en el centro del círculo. Entonces el ganso pasa a la siguiente ronda. La persona en el medio no puede irse hasta que otra persona sea etiquetada y reemplazada.
Stick Ball: el juego se juega con un bate de béisbol y una pelota, generalmente una pelota de tenis, por lo que no rompimos ninguna ventana. No hay equipos, solo una persona para batear y todos los demás en los jardines. La persona con el bate lanza la pelota hacia arriba y la golpea. Luego coloca el bate en el suelo frente a él. La persona que recibe la pelota rueda sobre el bate desde el lugar donde fue atrapada la pelota. Cuando y si la pelota golpea el bate, aparece en el aire. Si el bateador no atrapa la pelota, la persona que la hizo rodar puede batear. Si alguien en el campo recibe un golpe antes de tocar el suelo, automáticamente está listo para golpear.
Hopscotch – Hopscotch es un maravilloso juego de saltos que se puede jugar en una acera o acera o en el piso en el interior. Hay cientos de variaciones del diagrama que se pueden dibujar. Usa tu versión favorita para que jueguen los niños. Use tiza para dibujar un patrón de rayuela en el piso o use cinta adhesiva en el piso. Crea un diagrama con 8 secciones y numéralas. Cada jugador tiene un marcador como una piedra, un puf, una tapa de botella, una concha, un botón, etc.
El primer jugador se coloca detrás de la línea de salida para tirar su marcador en el cuadro 1. Salta del cuadro 1 al cuadro 2 y sigue saltando al cuadro 8, da la vuelta y salta hacia atrás. Haz una pausa en el cuadrado 2 para recoger el marcador, salta al cuadrado 1 y sal. Luego continúe lanzando la piedra en el cuadrado 2. Todo el salto se realiza con un pie, a menos que el diseño de la rayuela sea tal que dos cuadrados estén uno al lado del otro. Entonces se pueden colocar dos pies con uno en cada cuadrado. Un jugador siempre debe saltar sobre cualquier casilla donde se haya colocado un creador.
Un jugador está fuera si el marcador no cae en el cuadrado correcto, el embudo pisa una línea, el embudo pierde su equilibrio cuando se agacha para recoger el marcador y coloca una segunda mano o pie en el suelo, el embudo entra un cuadrado donde hay un marcador, o si un jugador pone dos pies hacia abajo en un solo cuadro. El jugador coloca el marcador en la casilla donde volverá a jugar en el siguiente turno y comienza el siguiente jugador. A veces, se agrega un «área de descanso» en forma de cúpula en un extremo del patrón de rayuela, donde el jugador puede descansar por un segundo o dos antes de regresar.
Farmer at Dell: los participantes necesitan alrededor de 15 o más personas en un círculo. Una persona es elegida como Granjero y se sienta en el medio. Todos cantan, «El agricultor en el valle, el agricultor en el valle; Heigh ho, el Derry-oh el agricultor en el valle» y caminan alrededor del círculo. El siguiente verso es «El labrador toma esposa…», que se canta cuando la primera persona elige a otra persona del círculo para entrar. El siguiente verso es «La esposa da a luz un hijo…», cuando la segunda persona dentro del círculo elige a una tercera persona para que sea el hijo. Esto continúa con «El niño atrapa un perro…», «El perro atrapa un gato…», «El gato atrapa un ratón…» y «El ratón atrapa el queso…» El verso final es «El queso está solo…», cuando todas las personas dentro del círculo regresan al borde exterior del círculo y cantan mientras la última persona elegida «está sola» en el círculo, el juego termina.
Trate de recordar algunos de sus favoritos y agréguelos a la lista. Recrea juegos perdidos de la infancia y pásalos a tus hijos y nietos para que se diviertan, además de compartir con ellos un vínculo de ejemplos de lo que hacías de niño. Esto les ayudará a verte bajo una nueva luz.