¿Qué hora es Sr. ¿Lobo?
Una persona dirige el juego y se para en un extremo de la habitación como el lobo, de espaldas a los demás. Los otros jugadores se paran al otro lado de la habitación y gritan «¿Qué hora es, Sr. Lobo?». Luego, el lobo dice la hora, digamos la una, y los otros jugadores dan un gran paso hacia el lobo. De nuevo llaman y dan tantos pasos como llama el lobo. Sin embargo, cuando el lobo llama «Hora de la cena», se da la vuelta y persigue a los otros jugadores que necesitan volver al final del piso sin ser atrapados. Quien sea atrapado se convierte en lobo y el juego comienza de nuevo.
tesoro del pirata
Los niños se organizan en equipos de cinco. Los miembros del equipo se sientan uno detrás del otro en una fila de sillas, frente al líder de los juegos. (por ejemplo, 35 sillas dispuestas en 5 profundidades y 7 filas de ancho). Los equipos están numerados y se selecciona un niño de cada equipo para que sea el vocero. El líder comienza, «¿La línea número (x) robó el tesoro del pirata?» Toda esa fila se pone de pie y dice juntos «No señor, nosotros no señor…» y el vocero termina diciendo «Pruebe la línea (x).» Esa línea luego se levanta y se repite, y así el juego continúa hasta que una línea se equivoca al no levantarse lo suficientemente rápido o decir algo incorrecto, etc… (Cuanto más pedante hagas las reglas, mejor). la línea equivocada va a la línea final, mientras que las otras líneas se mueven hacia arriba para llenar el espacio, cambiando su número.La línea ganadora es la número 1 al final del juego.
Sra. mcginty
Los niños se colocan en un mínimo de dos equipos, pero pueden depender más de los números. Un líder debe comenzar con el primer miembro de cada equipo dando a todos algo que compraría en una tienda, es decir, pan, leche, detergente, etc. sientate en una silla. El líder cuenta una historia usando los elementos que acaban de mencionar, cada vez que se menciona su elemento, deben correr hacia el líder y llevarlos a su lugar antes de que regresen los otros equipos. La historia puede ser tan larga o tan corta como sea necesario, pero todos deben tener un turno. Por lo general, termina con todos corriendo a la vez.
tráeme
Divida a los niños en equipos y luego numérelos del 1 al 10, etc. Un líder se para al final del pasillo y grita «Número 1, tráeme un calcetín blanco» para que cada número uno traiga un calcetín blanco para el líder. El artículo que se traerá puede ser cualquier cosa dentro del pasillo o en un área de fácil acceso, es decir, baños, el área del escenario y, a veces, la cocina.
Enanos, Caballeros y Gigantes
Este juego es como una versión gigante de piedra, papel o tijera. Hay acciones que se requieren para este juego. Enano consiste en agacharse, para caballero debes imitar montar a caballo, y la acción gigante es simplemente estirar los brazos por encima de la cabeza. Los enanos derrotan a los gigantes, los gigantes derrotan a los caballeros y los caballeros derrotan a los enanos. El grupo se divide en dos y cada equipo recibe un extremo del corredor. Se reúnen y deciden qué acción tomar (todo el equipo hace lo mismo). A continuación, los equipos se reúnen en el centro de la sala. Se alinean uno frente al otro con un metro entre líneas. El líder luego grita «¡3,2,1, GO!» Cada equipo realiza su acción. El equipo cuya acción gana persigue al otro equipo. Tratando de engañar a tantas personas como sea posible. Los que son atrapados pasan a formar parte del otro equipo. El juego simplemente se repite.
Gato y ratón
Haga una cuadrícula con los niños, pídales que extiendan los brazos (tocando las yemas de los dedos del vecino) para que forme un laberinto de callejones por los que los niños puedan correr. El líder elige a un niño para que sea un ratón y a un niño para que sea un gato, el gato persigue al ratón por los callejones hasta que los atrapa. Mientras el gato y el ratón corren, el líder grita cambio a los niños que forman los callejones. Esto significa que los niños tienen que girar (a 90°) para ahora formar callejones verticales en lugar de horizontales.
Indiana Jones
Dos anillos infantiles de pie. Uno dentro del otro con los dos anillos uno frente al otro, creando un corredor circular. La bola de la Tierra en un lado (pasillo interior) y un niño jugando a Indiana Jones en el otro. Los niños tienen que rodar la pelota por el pasillo persiguiendo a Indiana Jones.
bombarderos tontos
Dos equipos eligen un burro (¿líder?) (o dos) que se sientan a unos 10 m de distancia manteniendo un vaso de plástico sobre la cabeza. Los miembros restantes del equipo se sientan en filas aleatorias frente a «tu burro». Los equipos reciben una enorme pila de periódicos. Los equipos ganan un punto derribando la taza de burro (s) del oponente. ¡Los niños deben estar sentados y pueden jugar papel como quieran! – es un poco desordenado pero es muy divertido – pon música a todo volumen durante el juego también.
viviendo en una isla
Entregue una hoja de periódico a cada equipo que debe lograr que todos los miembros se pongan de pie simultáneamente sin que nadie toque el suelo. Luego pueden arrancar un trozo de tu hoja y repetir. Gana el equipo con la hoja más baja.
estallido de globo
Siente a los niños en dos filas de sillas una frente a la otra. (Numérelos a lo largo de cada línea «1-2-1-2…etc»). Coloque al capitán del equipo #1 en un extremo de la fila de sillas y al capitán del equipo #2 en el otro extremo. Los niños deben golpear un globo con las manos (permaneciendo sentados) hacia su respectivo capitán que se encuentra de pie con una chincheta. (es decir, cada niño se sienta entre los jugadores del equipo contrario).
El ciego se enfrenta
Los equipos se numeran de modo que cada uno tenga un número opuesto en el otro equipo. El líder elige un número… ambos tienen que vendarse los ojos y luego llegar a una pistola de agua en el medio de la habitación (que puedes mover después de que las vendas estén puestas) los equipos gritan a sus propios jugadores. El jugador que encuentra la pistola de agua y luego golpea a otro jugador obtiene un punto (límite de tiempo).